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sexta-feira, 16 de fevereiro de 2024

Masmorra Bagunçada

 Texto da Meia Noite



Se ninguém veio aqui para ficar

Se morrer é ruim mais é comum

Se no caixão vamos um a um

Para que então se acovardar?

Se o dinheiro não pode socorrer

Eu só quero o bastante para viver

Para comer, para vestir e para calçar

Mesmo se for pouco, que não falte

Só quero viver com dignidade

Para que tanto ódio e ganancia nesse lugar

Se ninguém veio aqui para ficar?


Todo homem deveria ter

Moradia, saúde e alimento

Talvez algum investimento para o caso de força lhe faltar

Necessita também brincar

para o corpo cansado descansar

e lembrar de como é ser feliz


Aos que se destroem tentando enriquecer

Me escute e cuide de você

Trabalhar enquanto os outros dormem só vai mais cedo lhe matar

Para que tanta correria se ninguém veio aqui para ficar?

domingo, 11 de fevereiro de 2024

Masmorra Bagunçada

 Texto da Meia Noite


Quando uma pessoa fala para mim que suicidas são pessoas fracas, me pergunto se essas pessoas sabem a sensação de ser seu pior inimigo, de ter pensamentos sombrios em vários momentos de sua  vida, de se sentir sozinho e cada vez mais sozinho a medida que os dias, meses e anos passam, sempre achei que morreria muito mais jovem do que sou hoje, que seria o primeiro dos meus amigos a morrer, cheguei a brincar com eles sobre como queria meu funeral e que não queria nada extravagante, mais um a um meus amigos vão indo antes de mim, as pessoas que me são caras vão indo uma a uma e os anos passam e a medida que o tempo passa me pergunto se um dos meus medos, a senilidade, seria assim tão ruim, creio que morrerei são, ainda cinto um certo alivio com isso mas uma tristeza em seguida, porque ate meu ultimo dia estarei ciente das minhas tristezas, não finjo que sou a pessoa mais sofrida do mundo, não tenho ilusões de martírio onde apenas meu sofrimento é real e insuportável, cada vez mais pessoas passam por isso, o que torna pior, se fosse apenas eu, pelo menos existiria o conforto de que ninguém mais sofre assim no mundo.



As vezes me pego querendo dormir, dormir o suficiente para que o mundo mude de novo, dormir muito e por muito tempo ate o mundo mudar para algo diferente e tudo tiver passado e  talvez eu também tenha passado, e enquanto durmo, sonho, um sonho de livros e torres, de ruas de terra e arvores onde possa se descansar sob um sol clemente em uma tarde preguiçosa. Que Morpheus me leve para um local com menos tristezas.

terça-feira, 23 de janeiro de 2024

Masmorra Bagunçada

 A Bigorna da Destruição

 

Tradicionalmente anões em mundos de fantasia são ao mesmo tempo mágicos e aversos a magia, eles detestam na verdade a magia caótica praticada por muitos outros amantes das artes magicas, os anões tentam moldar a magia torna-la solida de alguma forma, em termos filosóficos seria como transformar agua em mental, dar forma a algo que não possui, a criação de itens mágicos é tão somente isso, dar forma a magia, seguindo essa tendência dos anões de não achar confiável a magia mais livre é difícil encontrar conjuradores tradicionais dentro de sua sociedade, as fortalezas dos anões se agarram tão fortemente a tradição e a solidez que seria de se esperar que a magia nunca entraria em uma pratica secular, mas assim como em alguns cenários os magos são mais cientistas do que místicos, existe a possibilidade da magia ser maleável o suficiente ate para se tornar solida, em locais onde o caos pode ser contido os anões tendem a descobrir o foco de magia conhecido como “A Bigorna da Destruição”.

"Se o martelo é valente
é porque a bigorna é mais ainda"

A fabricação de runas dentre os anões é uma forma de criar conformidade na magia, dar a mesma uma forma física para que ela seja confiável, utilizável, compreensível para a cultura extremamente material desses povos, mas a magia também é uma força que causa tensão em materiais onde ela é focada, por essa razão frágeis pergaminhos quebram, por essa razão existe em muitos cenários um limite para o numero de feitiços que uma arma, mesmo uma arma de extrema qualidade, consegue aguentar. A Bigorna da Destruição parece ser uma Exceção, feita de ligas de metal raros no mundo a bigorna é encravada por dezenas, talvez centenas de runas, contudo a bigorna em si não contem as magias, servindo de foco para sua conjuração através de um manipulador, normalmente um artífice capaz de construir itens mágicos, treinado em manipular o artefato, embora na primeira vista não pareça diferente de um mago que precise de seu livro para conjurar suas magias, existem diferenças sendo a mais incrível delas o fato que magias conjuradas através da bigorna são menos um estudo e formulas e mais uma pratica de tradição e outra grande diferença é que diferente de um mero tomo comum, a bigorna fortalece os feitiços por ela canalizados.

 

A Bigorna da Destruição Foco Magico Maior.

 

Em questão de Roleplay, através do conhecimento que possui o anão conjurador, martelando as runas certas na bigorna cria grandes efeitos manipulando a magia que ele mesmo traz a batalha com maior facilidade devido ao foco, em questão de regras. Para os cenários onde um item magico é restrito a um numero máximo de melhorias, recomenda-se que caso o ferreiro que encante a arma tenha acesso a bigorna da destruição, o numero de magias possível que o item vá conter seja aumentado em talvez 2 amais

Alcance Ampliado: Através da bigorna o conjurador pode aumentar em um passo o alcance das magias. Pessoal torna-se Toque, Toque torna-se Curto que se torna Longo que se torna Visão.

Duração Ampliada: Dobra os efeitos de duração de magias sustentáveis conjuradas através da bigorna.

Conjuração Habilidosa: O conjurador conta como se tivesse H+2 para efeitos de magia ou relacionados, para magias conjuradas através da bigorna.

Inevitável: Conjurar uma magia através da bigorna permite que o conjurador gaste +2pms para impor -1 em testes de R, cumulativos com magia irresistível e poderes similares.

Nociva: Pagando +3 pms o conjurador pode adicionar +1d no dado de magias conjuradas através da bigorna.


O Conjurador deve escolher apenas 1 efeito por magia conjurada

domingo, 10 de dezembro de 2023

Raça Antiga

Ogros

"Adaptados para o 3d&t Alpha, uma das raças menos vistas nas mesas, o ogro, espero que gostem dessa visão dos monstrões e cuidado com o shrek"

Ogros são criaturas do folclore europeu, normalmente conhecidos por seu grande tamanho e força, por sua selvageria e apetite monstruoso, devoradoras de homens e difíceis de serem enfrentadas por seu tamanho, resistência e principalmente capacidade de violência que ultrapassa o homem comum em tudo.  Em muitos mundos de fantasia o ogro é um adversário menor devido a adaptações toscas de criar apenas um homem grande e forte, quando muito o ogro é um desafio para heróis com alguma experiência em poucas aventuras, talvez se de isso por historias clássicas onde, por exemplo, o gato de botas consegue matar um ogro, em muitas historias tal criatura é derrotada por um ser claramente mais fraco, contudo normalmente ignoram que o monstro é enganado, derrotado e quando ocorre de morrer, levado a morte, raramente desafiado em combate.

Catando o lanchinho da tarde.

Guerreiros monstruosamente poderosos e em muitos cenários pouco sociais os ogros são facilmente um dos maiores desafios que um grupo de heróis consegue ultrapassar, para os cenários onde são sociáveis, um grupo de ogros facilmente faria frente a um exercito mercenário, seu intelecto os tornaria fáceis de negociar mais ao mesmo tempo poderia ser o motivo da ruina do enganador pois se por acaso se sentissem lesados matariam não só o enganador como tudo a volta antes de raciocinar se seria ou não uma boa ideia, por sua forma humana não existe real razão para não usarem armas, claro, adaptadas para seu tamanho, o fato de muitos usarem apenas clavas de grande porte não se daria apenas por burrice de não conseguir usar uma espada e sim pelo fato de não existir uma espada para eles, fora que ser atingido por um tronco facilmente reduziria um adversário a nada.

Uma característica importante dos ogros seria sua voracidade, comendo não apenas tudo, mas tudo em grande quantidade, facilmente seria possível fazer um reino inteiro ser defendido por uma centena de ogros mercenários sendo pagos com comida, mas dependendo da produção do reino isso poderia ser um custo enorme talvez levando uma ou duas cidades a beira da fome para manter os soldados alegres. Jogadores que desejem jogar como ogro devem ter em mente da voracidade do seu pj e que ele acharia uma boa ideia lutar por comida, seja qual comida for, contanto que seja em enorme quantidade.

Ogros guerreiros existem mesmo que raros.

Ogro: 3 pontos.

Grande... : Ogros são enormes, poderosos e violentos, um ogro recebe os bônus de F+3 R+3, a desvantagem Modelo Especial devido a seu tamanho.

...gordo...: Ogros são mais vulneráveis a restrições alimentares sofrendo dos efeitos da fome em metade do tempo normal para personagens e para eles serem pagos em comida é uma boa ideia.

...e burro demais... : Ogros recebem redutores de um passo em toda interação social para testes, testes  manipulação e para notarem que estão sendo enganados se tornam difíceis se forem normais e se tornam impossíveis se forem difíceis, se tiver comida na negociação eles recebem redutores extras de -3 e se assim desejarem os ogros podem comprar a desvantagem inculto como pacote da raça diminuindo o custo da mesma em -1 mas todas as interações tornam-se impossíveis de resistir tornando eles facilmente manipuláveis.

.... para morrer : Ogros recebem os efeitos da vantagem Armadura extra para todos os golpes físicos (corte, perfuração, esmagamento) que vierem a sofrer, além disso enquanto não tirarem ate 3 no teste de morte continuam lutando como se tivessem 1 pv, a partir do 4 desmaiam, 5 contam como gravemente feridos e no 6 estão mortos.

segunda-feira, 4 de dezembro de 2023

Chefe de Fase

A Caçadora

"A Floresta Vermelha é perigosa demais para ficar vagando sem motivo - aviso de qualquer morador sobre o local"

A Caçadora como ficou conhecida ou apenas Anna foi uma pessoa que nunca teve contato com muitos outros seres, a não ser sua mãe, após a tragédia da morte da mesma teve que aprender a viver sozinha. Assim que Anna começou a andar sua mãe começou a ensina-la a sobreviver na floresta fria onde viviam, uma área tão remota exigia das duas habilidade e principalmente experiência, caçar, coletar , evitar os perigos e conseguir combustível era a rotina das duas, a medida que a luz do sol ia ficando mais fraca e os meses iam tendo noites mais longas impedindo atividades produtivas Anna se refugiava com sua mãe na cabana resistente onde as duas viviam, aquecida nos braços dela e ouvindo historias e canções de ninar, cercada pelos poucos brinquedos de madeira feitos para ela, naquela época Anna teve uma vida feliz, mas os anos cobram a força dos seres vivos e cada ano que se passava a mãe de Anna ia ficando mais lenta, num ano em especial onde a caça estava difícil e a fome assustava as duas mais do que os perigos da floresta a dupla se viu caçando criaturas perigosas as quais normalmente ignoravam, valia tudo para comer e outros tinham a mesma ideia, emboscadas por goblins as duas foram forçadas a lutar por suas vidas mas naquela época Anna era apenas uma criança, sendo defendida por sua mãe que matou as criaturas com uma habilidade incrível mas menor do que o que o necessário para sobreviver também, rodeada de goblins mortos, Anna abraçou sua mãe que morria lentamente e para acalmar a criança ela cantou uma ultima vez sua canção de ninar.

A partir daquele inverno Anna estava sozinha, a medida que os anos passavam sua humanidade ia diminuindo e a raiva que tinha das pequenas criaturas que mataram sua mãe aumentava, ainda que fossem monstros de reprodução rápida em menos de 5 anos a partir daquela noite os goblins da floresta vermelha, como ficou conhecida o terreno onde Anna tomou para si, sumiram, ate mesmo alguns viajantes de outras raças eram mortos, menos crianças, capturadas com vida para o covil da caçadora, eram cuidadas e protegidas por Anna que via nelas, ela mesma quando mais nova além das crianças lhe despertarem o desejo por uma família, por ser uma mãe assim como sua mãe foi para ela. As historias assombradas do monstro da floresta vermelha que sequestrava crianças e as matava se espalharam e alguns desses boatos podem vir a trazer aventureiros para enfrentar a caçadora, mas poucos estão prontos para enfrentar Anna em seu terreno favorito ao qual ela conhece tão bem quanto a própria mão.


F3 H5 R5 A2 PdF3

Terreno Favorito: Dentro da floresta vermelha a caçadora recebe bônus das vantagens arena e área de batalha contudo sem o consumo de PMs sendo também possível fugir da floresta diferente de uma área de batalha normal.

Truques da Caçadora: Em vários pontos chave, como interseções, entradas e rotas de fuga ou caminhos alternativos visíveis a caçadora colocou varias armadilhas, as armadilhas atacaram com uma FA normal da caçadora e as vitimas contam como surpresas, apenas se o jogador estiver procurando ativamente as armadilhas ele tem chance de tentar perceber as armadilhas em um teste difícil devido a grande familiaridade de Anna com a floresta.

Instinto de Caça: A Caçadora pode escolher o grupo inteiro de aventureiros como seus inimigos escolhidos, dessa forma ela recebe os benefícios da vantagem inimigo contra os jogadores.

Criatura da Floresta: A Caçadora se movimenta dentro da floresta como se tivesse as vantagens, Aceleração, Sentidos Especiais (faro, audição, visão aguçada e visão no escuro), Sobrevivência.

Instinto Maternal: A Caçadora não atacará uma criança ou ser que pareça uma criança entre os alvos a menos que seja atacada.

Ódio me da Força: Se a Caçadora estiver enfrentando um goblin os golpes críticos da mesma contra a criatura iram triplicar seu atributo de dano ao invés de duplicar, ela poderá percebe-lo mesmo se escondido ou invisível de maneira sobrenatural mas focará seus ataques nele ate que o mesmo esteja inegavelmente morto.


Gostaria de um chefe de fase para uma missão simples e ao mesmo tempo assustar um pouco os jogadores? bom uso da caçadora mestre, mais cuidado, existe uma boa chance de TPK se usa-la muito seriamente.

segunda-feira, 6 de novembro de 2023

Warhammer

 Grimnyr


Os Grimnyr, também conhecidos como Ancestrais Vivos, são um grupo de clones Kin que possuem poderes psíquicos ativos, o que lhes permite usar tais poderes, de maneira limitada em comparação a muitos outros psikers mas o suficiente para usar tecnologia psíquica como a barreira tecnológica. Também são os principais interlocutores entre as maquinas Votann e as ligas, tendo os dados das maquinas carregados para seu cérebro.


Unos com a sabedoria sagrada dos Votann, são os mais próximos da função de um sacerdote ou líder religioso nas sociedades da liga. Equipados com tecnologia que auxilia seus poderes e acompanhados por robôs foco de seu psiquismo conhecidos como CORV, Grimnyr se tornam capazes de despertar a fúria do Immaterium contra os inimigos do seu povo com a mesma facilidade que outros psykers de espécies senciente.


Os grandes Grimnyr que falam com os Votann ajudam a liderar seus parentes a partir do conselho Votannico de cada Kinhold e embora caiba a esses grupos seletos interpretar os dados dos Votann sendo emissários dos verdadeiros lideres, as maquinas ancestrais, como emissários são os lideres mais próximos do topo que um Kin consegue ser, cabendo a eles tarefas como manusear tecnologia sagrada, os Fane de cada Kinhold, manuseando tecnologia arcanas e enigmáticas dos dispositivos ancestrais para ajudar a desenvolver o intelecto dos Ironkin e servem como lideres de grupos de guerra se altamente necessário além de emissários e lideres para tratar com grandes autoridades de outras raças, quando os Grimnyr se movem os Kin prestam atenção.


"Grimnyr os Ancestrais vivos"



Exigências: vantagem única Kin, CORV (abaixo), capacidade de lançar magias.


CORV: Custo 1 ponto. CORV são robôs, geralmente 2 robôs, que servem como foco de seu poder sobre o Immaterium, acompanhados pelos CORV os Grimnyr conseguem utilizar suas magias com custo reduzido em pm de -1 cumulativo com outras formas de diminuir os custos, além de funcionarem como familiares usuais, mas longe dos CORV fica dificil para os Grimnyr manipularem essas energias, os fazendo gastar o dobro de pms para gerar magias.


Conjurador Dedicado: Forçando o Immaterium a agir como desejado tal como um ferreiro molda o ferro martelando-o para que tome forma, colocando mais força mesmo o caos do Immaterium responde. Gastando 1pm o grimnyr pode conseguir um dos seguintes efeitos numa magia.

Custo reduzido: a magia irá custar metade dos pms, arredondados para cima.

Efeito máximo: a magia realizada contará com o efeito máximo sem a necessidade de rolar dados.

Magia irresistível: o alvo sobre uma penalidade extra de -3 para resistir a magia em testes, caso o grimnyr possua essa vantagem a penalidade é acumulativa.


Corpo fechado: Especialmente resistente ao Immaterium, o Grimnyr recebe armadura extra contra magia.


Tradição das rochas: Magias costumam ser baseadas na velocidade mental e agilidade dos magos, não a dos grimnyr, firmemente entalhadas em sua mente pelas tradições suas magias respondem a formas de manipulação diferentes. Sempre que uma magia exigir algum teste ou requisito baseado em Habilidade, o grimnyr pode escolher substituir sua Habilidade por Força+Armadura.


Mente poderosa: Capaz de lidar com problemas que trabalhar com o Immaterium causa, a resistência mental de um Grimnyr é assombrosa. O Grimnyr é imune a medo, natural ou magico.


Ecos da interface: Os Grimnyr extraem sabedoria Votannica empiricamente, com dados sendo baixados em seu cérebro diretamente quando necessário, em termos de jogo os Grimnyr podem aprender qualquer magia pagando 1PE e tem acesso a vantagem memoria expandida.

domingo, 5 de novembro de 2023

Warhammer

 Ligas de Votann


"Pelos mistérios do cadinho lhes é dada forma e força. Pelo fogo derretido e pistões batendo na forja serão armados e blindados. Por Votann e por Fane recebem sabedoria e propósito. E pela ira abrasadora da Terra estão cheios da fúria para vencer qualquer inimigo"


Os quatro pilares que mantêm a sociedade das Ligas de Votann


As Ligas de Votann são uma confederação coletiva das espécies de clones abhumanos conhecidos como Squats pelo império, poderosamente construídos por engenharia genética avançada referem a si mesmos como "os Kin". Pejorativamente conhecidos como Squats pelos humanos como dito anteriormente, os Kin possuem tecnologia altamente avançada e vivem em meio aos ambientes extremos que marcam os mundos ricos em recursos do núcleo galáctico, compartilham suas vidas com construções robóticas auto conscientes chamadas de Ironkin, a quem tratam como iguais em sua sociedade em todos os sentidos.


Algumas vezes erroneamente identificados como uma espécie Xeno, diferente de sua verdadeira identidade como espécie humana evoluída para resistir aos extremos de onde vivem, conhecidos pelos Aeldari como "Heliosi" os kin ganharam sua classificação pelo Imperium entre uma sub espécie ab-humana sancionada da humanidade ou uma espécie xeno. no entanto os primeiros registros sobreviventes dos Kin estabelecem ligação antiga entre seus ancestrais que se estabelecerão no centro da galáxia partindo em frotas de mineração em grandes naves geracionais a partir da velha terra pré imperial, se tornando quase como herdeiros ou os verdadeiros sucessores dos homens da era dourada da humanidade e não uma simples espécie abhumana, contudo os Kin pouco se importam com o que os outros pensam.


Cada uma das Ligas de Votann é dividida em grupos semelhantes a clãs ou estados-nações conhecidas como "Parentes" e em ultima analise, são liderados por uma inteligência artificial, uma maquina autoconsciente chamada de Votann , Computador Ancestral ou Núcleo Ancestral. Os Votann são tratados como objetos de quase adoração pelos Kin, e quando morrem, cada kin e ironkin tem sues dados cerebrais carregados em seu Votann de Parentes, uma prática semi-mística conhecida como "retorno aos Ancestrais".


Poucas espécies inteligentes na galáxia são tão corajosas, determinadas e difíceis de ganhar a confiança quanto os Kin que compõem as Ligas de Votann. Implacáveis, são rígidos em batalha e enfrenta-los é como estar diante de uma avalanche blindada que esmaga todos em seu caminho. Com generais hábeis em avaliar risco e recompensa costumam tratar inimigos quase que como obstruções simples ou como um inimigo odiado cuja a aniquilação vale qualquer custo.


Para os negociantes e mercenários os Kin são aliados inestimáveis. No entanto, aqueles que eles consideram um risco para a sobrevivência de seu povo eles destroem com o mesmo rigor implacável que os kin aplicam para coletar recursos de discos de acreção de buracos negros ou para montar suas fabricas incríveis, pouca coisa que eles se propõem a fazer os mesmos não conseguem.


As ligas de Votann são enormes e formidáveis impérios estelares, unidos por uma historia, parentesco genético e cultura compartilhados. A medida que a grande fenda envia ondas de agitação através do núcleo galáctico e além, eles se juntam a luta em colisão violenta contra os perigos que a galáxia nunca tinha enfrentado antes.


Historia


Existem três coisas que são importantes nessa galaxia. Família, dever e o lar. Cada Kin vive por esse código e podemos morrer por ele com a mesma facilidade.


Por milhares de anos, as ligas de Votann exploraram as riquezas do núcleo galáctico e superaram os perigos daquela região tumultuada. Ao longo dos milênios, eles lutaram contra muitas espécies estelares da galáxia e as vezes trocaram ou lutaram como mercenários por outros. agora, enquanto a galáxia convulsiona nas garras da grande fenda, na Era Indomitus, eles enfrentam de frente as novas guerras.


Humanoides diminuídos, poderosamente construídos e habitando o centro da galaxia. Não sendo tão populosos quanto os humanos do Imperium, contudo muito mais estabelecidos do que o nascente imperio T'au ou o minguante Aeldari. Uma raça de clones, cada geração de novos Kin emergem de maquinas úteros conhecidas como "Cadinhos" que se baseiam em vastos bancos de dados genomicos para produzir uma população estável e variada. Seus números são ainda aumentados pelas maquinas autoconscientes os Ironkin que se dedicam a ajudar seus companheiros de carne e osso. Para os Kin os Ironkin são membros iguais e valiosos de sua sociedade estrelada, tanto em tempos de paz quanto de guerra.


poucas espécies na galáxia são iguais aos Kin em resiliência corporal, mental e espiritual. são incansáveis, mas também conservadores. É preciso muito para mudarem de ideia uma vez que seu curso é definido, e aqules que não são de sua espécie tem poucas chances de faze-los mudar de ideia. isso torna os Kin inimigos implacáveis. Isso também os torna aliados valiosos, mas garantir sua ajuda não é tarefa fácil. Os kin olham primeiro para seus próprios deveres e obrigações familiares e finalmente para a sobrevivência de seu povo. Se eles consideram que as motivações dos outros vão contra esses interesses, então são mais propensos a se tornarem inimigos do que amigos.


como um povo cuja as origens mais antigas estão a bordo de frotas de mineração, os Kin tem um código moral implacável. um filtro mudado tarde demais, uma costura fraca ignorada, uma caixa d'agua deixada pingando. esses e um milhão de outros pequenos lapsos podem significar um desastre a longo prazo. da mesma forma que ignorar recursos valiosos trancados dentro de um corpo espacial. campo de asteroides ou cinturão de partículas pode deixar uma nave vazia, sem as matérias primas necessárias para efetuar reparos ou abastecer energia.


Quando o desperdício, preguiça ou mesmo um simples erro podem significar a morte de todos ao redor, estes tendem a se tornar o pior dos pecados. Da experiência com as naves geracionais emergiu uma cultura sobrevivencialista robusta que encontra força e união na busca incessante para adquirir os recursos que seus parentes precisam. É essa aparente ambição que fz com que muitas outras espécies inteligentes julgassem os Kin como acumuladores egoístas.



Origens

"Votaan nos deu o meio dos céus. Os Ancestrais dominaram o vazio. A escuridão entre as estrelas não nos traz terror, pois estamos em casa tanto no espaço quanto com nossas botas firmes em leito rochoso dos planetas.


Primeiros Ancestrais


É possível que os núcleos ancestrais mantenham registros de toda a historia dos Kin desde seus primeiros dias. Se essas informações sobreviveram, no entanto é provável que estejam enterradas além da recuperação. Assim, mesmo os kin perenemente minuciosos e práticos, foram forçados a aceitar que, depois de um certo ponto, suas historias antigas se confundem em mito e lenda.


As ligas de Votann são nomeadas em homenagem ao próprio Votann, que também é conhecido como o Primeiro Ancestral, o Dourado ou Mente de Pedra. Entre outros. Em alguns mitos kin, Votann não era um ser, mas muitos e às vezes é descrito como um grupo de figuras  douradas reluzentes ou uma roda de rostos de pedra esculpidos. Em outros mitos, Votann moldou os primeiros Cadinhos, depois levantou os Kin e os enviou navegando para o vazio escuro, antes que oceanos de fogo se levantassem para engoli-los. Alguns mitos falam de Votann como o mais velho e sábio dos primeiros Ancestrais, eles mesmos pouco mais do que presenças sombrias e mal definidas e mostradas de muitas formas diferentes em representações de Kin - tanto humanoides quanto de outra forma - onde eles são retratados.


O pragmatismo típico dos Kin aceita que seus mitos são contraditórios demais, alegóricos e suspeitos, para serem citados como possuindo uma base definida de fato. Nada disso os incomoda contudo. Mergulhados na tradição e no realismo, os kin sentem menos necessidade do que os humanos de vestir a armadura da fé e não se assustam com o inexplicável.


Em vez disso, eles aceitam a realidade como a veem, se há assuntos em seu passado antigo que eles não tem compreensão, então a menos que esses assuntos se tornem muito relevantes para o presente eles os deixam de lado. Claro muitos dos Grimnyr, místicos dos kin, continuam a interagir com os nucleos ancestrais na esperança de fazer as perguntas certas para desbloquear partes de sua historia antiga. A maioria faz isso mas por simples curiosidade e desejo de completude ao invés de uma necessidade existencial.


Por tudo isso, ainda existem na historia perdida dos Kin fatos indiscutíveis. Eles os chamam de "primeiras verdades" um deles é que os ancestrais partiram do mundo natal, quase certeza que a terra pré imperial durante a era dourada da tecnologia, milênios atrás, a bordo de frotas de naves geracionais interestelares. Outra dessas primeiras verdades é que os kin são um povo clonado desde o inicio e que os Ironkin estão com eles desde esses primeiros dias. que os Ancestrais se estabeleceram como mineiros dragando os garimpos do grande vazio estelar e explorando as riquezas do céu.


Hora de caçar uns Orks

Clones Kin


É uma duvida razoável se os kin atuais são de fato herdeiros da humanidade ou seus filhos, com os ancestrais sendo referenciados como agentes da mudança, responsabilizados como arquitetos das mutações estáveis e expressões fenotípicas, coletivamente conhecidos como clones kin, que atravessam o poço genético de kin.  Poço genético esse que tem se mostrado amplo, profundo e variado desde o primeiro kin clonado. Tornando mentira a classificação de "raça clonada" para um povo tão diverso geneticamente.


Acredita-se que os Votann também tenham endurecido os Kin , física e espiritualmente. Alguns relatos afirmam que isso foi em resposta a uma ameaça percebida, outros que foi feito para preparar os kin para habitar sua nova e dura região natal o núcleo galáctico.  Em termos práticos, a introdução dos Clones kin deu a eles uma musculatura densa, estrutura óssea resistente, contagem de células vermelhas e brancas mais altas para fisiologia mais eficiente que são resistentes a radiação, possuindo força física e equilíbrio maior além de formidável resistência.


As mudanças espirituais são menos evidentes, trabalhadas na psique Kin, essas mudanças fazem com que suas almas brilhem fracamente no Warp, muito menos do que almas humanas comuns. Os kin não evidenciam nenhuma mutação psíquica ativa descontrolada e apenas aqueles com os genes psicoativos apropriados podem ativar a chamada "tecnologia de barreira" que permite um kin psiquicamente ativo interaja com o Empireo.

Trabalhar em Deep Rock era melhor, pelo menos lá é mais facil matar os Insetos












Tais fatos faz raro um Kin ser vitima de mutações fisicas, posseções demoniacas ou tentações do caos. Habilidades psiquicas hostis lutam para encontrar resposta sobre eles. Foi sugerido por alguns observadores externos que foi esse endurecimento da alma que levou os kin a se tornarem obstinados conservadores de sua cultura.


Custo: 1 ponto.


Constituição melhorada: Clones Kin são mais resistentes que humanos comuns, com sentidos especiais para melhor se orientarem em suas funções de mineradores e poderem se achar em locais difíceis. Os clones kin fazem testes de R com bônus permanente de +1 e podem ver no escuro normalmente.


Resistencia espiritual: Com sua alma brilhando pouco no warp, os Kin são mais resistentes a efeitos diversos do imaterial. Em termos de regras para resistir a magias os Kin ganham a vantagem resistência a magia dando-lhes bônus extra de +3.


Ódio Ancestral: Tendo lutado contra Orks durante toda a sua historia, os peles verdes são inimigos mortais e eternos dos Kin e valem todo o esforço para sua aniquilação, ao enfrentar um Ork o Kin o trata como inimigo ganhando os efeitos dessa vantagem.